【Blender3.0.0】アニメ風爆発を作ってみる

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blender 初心者ですが、とあるプロジェクトを進めるうちに、手書きではめんどくさい爆発の描写をしたくなったので、blender に手を出しました。

そんで、なんとなくそれっぽい物が出来たので、メモです。

基礎的な使い方とか、どこにどのツールがあるかとかはgoogle先生とかChatGPTに聞いてください。

爆発の方針を立てる

爆発のフェーズ

爆発のフェーズは、3フェーズくらいだと思っています。↓

  1. 起爆。衝撃波。
  2. 煙。破片。衝撃波広がる
  3. 煙が広がって立ち上る。デカイ破片

みたいな感じでしょうか。地面を伝う衝撃波も表現すると強そうです。

爆発のパーツ分け

↑の画像で色分けしたとおりです。

  • 赤:衝撃波
  • 青:起爆のトゲトゲ+煙のモコモコ
  • 緑:飛び散る破片

この3つをそれぞれ適当に再現して組み合わせ、アニメーションをつけて爆発を作ってゆきます。

爆発の部品を作成する

衝撃波

まずは、適当に球体を用意します。

追加 > メッシュ > UV球
球を選択
オブジェクト > スムーズシェード

名前は適当に衝撃波とかにします。
モデリング自体はこれで終わり。
後はシェーダーで何とかします。

レンダープレビューに切り替えて、アニメーションウィンドウをシェーダーエディタに切り替えます。

透過とブルームを使うので、
・レンダーエンジンをEeveeにする
・ブルームにチェックを入れる
・マテリアル設定のブレンドモードを、アルファブレンドとアルファクリップにする

衝撃波は、破裂した風船みたいな雲ができるので、ボロノイテクスチャでうまく表現してみます。

※透過確認用にモンキーがいますが無関係です。

適当に説明すると

  1. ボロノイテクスチャで破裂してる感の元をつくる
  2. 輝度/コントラストで、境界線をハッキリさせる
  3. 乗算でまぶしさを抑える
  4. シェーダー加算で透過させる

アニメーションさせるときは、輝度/コントラストと、ボロノイテクスチャのスケールを少し弄ります。
例↓

これで衝撃波は完成です。

爆発の基 (起爆のトゲトゲと煙のモコモコの元となるキモい物)

特性が違うので、起爆のトゲトゲとモコモコは別々に作って重ねます。
トゲトゲ→上書きでモコモコ って感じ。

ここでもボロノイテクスチャが活躍してくれます。

まずはモデル作成からです。気持ち悪いモコモコとトゲトゲを作ります。
・追加 > メッシュ > ICO球
・オブジェクト > スムーズシェード
・モディファイアを追加 > サブディビジョンサーフェイス
 ・ビューポートとレンダーはともに4くらいに設定しとけばええやろ

さらにモディファイアを追加して、凸凹を作ります。

・モディファイアを追加 > ディスプレイレス

テクスチャの一番右のコレ

で、テクスチャ設定タブを開いて、ボロノイテクスチャを設定します。

すると、こんなんになります。

きめぇ・・・

アニメの爆発とか見てみると、球の集まりのように見えます。なので、ボロノイテクスチャでディスプレイレスして、それっぽく再現します。

では、これをもとに、トゲトゲとモコモコを作りましょう。

トゲトゲの作成

基となるキモい何かに、さらにディスプレイレスを追加します。

ここでもボロノイを設定しますが、距離の計算をミンコフスキー1/2にして、強さや強度を弄ります。

すると、ウニみたいにトゲトゲになります。

後は、オブジェクト本体を拡大させながら、トゲトゲ用のディスプレイレスの強さを0に近づけて行けば、爆発のようになります。
↓例

これだけでも、若干爆発っぽいのですが、もう少しモコモコさせましょう。

モコモコの作成

トゲトゲと同様に、さらにディスプレイレスを追加します。

距離の計算は、二乗距離にして、サイズと強度を調整します。
こんな感じです↓

で、ここでちょっとした小技です。

爆発の煙を動かして、熱い空気が上がっていく感を出すように細工します。

別に何でもいいんですが、
・追加 > エンプティ > 十字
・追加 > エンプティ > 球
のように操作して、モコモコ操作用オブジェクトを作ります。
操作しやすいように、ちょっと離したとこに置いておきましょう。

先ほど作成したエンプティには「モコモコ大操作」「モコモコ小操作」と名前を付けました。

ディスプレイレスの設定の座標をオブジェクトにします。
それから、オブジェクトにそれぞれエンプティを指定します。

こう設定することで、モコモコを動かせるようになりました。
↓例

ちょっと煙っぽくないですか?

爆発のシェーダー作成

モコモコが出来上がったので、これにシェーダーをつけて爆発に見えるようにしましょう。

モコモコを選択して、シェーダーエディタを開きます。
プリンシパルBSDFを消して、↓のようにノードを作ります。

・入力 > フレネル (内側が光ってる感出す元)
・カラー > 輝度/コントラスト (フレネルの度合い調整+アニメーションの時に使用)
・コンバーター > カラーランプ (調整した白黒に色を付ける(グラデーションマップ))
 ・一定にして、グラデーションがかからないようにするのがポイント
・シェーダー > 放射 (光らせる)

ココまでくると、もう爆発のワンシーンです。

最後に、トゲトゲの方にも同じマテリアルを適応しましょう。

※このシェーダーだと、スムーズに温度(白~赤~黒色)を変化させられないため、もう少し弄るとよいです。

これにて、爆発本体の作成は完了です。

破片の作成

爆発したら、破片が飛び散ります。

大きい破片はゆっくり動いて、小さい破片は遠くに吹き飛んでいきそうです。

ので、2種類分のパーティクルを作成して、破片を表現します。

破片のモデル作成

基本、なんか真っ黒な破片なイメージがあるので、凸凹な真っ黒い破片を適当に作ります。
全部逆光みたいでも、別に問題なさそうなので、フレネルで逆光っぽく見えるように調整。

破片本体は、非表示にしておきます。

パーティクルの作成

大きい破片のパーティクル

爆発の破片は、爆心地から遠ざかるように飛んでいきます。
なので、パーティクルの生成用の図形はICO球を用います。

球は見えなくていいので、適当に透明にします。

パーティクルを追加します。

かなり設定項目数が多いので、アニメーションを再生しながら調整してください。
コツは、重力と初速を調整すると、重い感じが表現できることです。

数は15くらいで少な目に設定したほうがいいです。
デカい破片の数は少ないしね

開始フレームは1フレームくらいに収めます。
いきなり破片が発生して、一気に吹き飛ぶ感じです。

大事そうな場所だけ展開して、参考程度においておきます。↓

レンダー設定で、レンダリング方法をオブジェクトに設定して、先ほど作った破片を割り当てます。

回転させたいので、回転にチェックを入れておきましょう。

小さい破片のパーティクル

もう一つパーティクルを設定します。

大きい破片よりも初速を早めに設定し、オブジェクトのスケールは小さくします。

大きい破片と小さい破片のパーティクルを同時に再生してみます。↓
なんかいい感じですね。

以上で、破片の作成は完了です。

余談 – シーンコレクション –

名前つけて整理しておこうね^^

爆発アニメーションを作成する

フィールドの用意

さて、部品もそろったので、いよいよ爆破準備に取り掛かりましょう。

やっぱ、blender 弄ってたらモンキーが標的になりますね。

空中のモンキーを爆破してみましょう。

適当にシェーダー用意して、天球を作りました。

こいつを爆破しましょうかね。

トゲトゲのアニメーション

まずはトゲトゲの爆発から作成します。

1~3フレームでトゲトゲを丸くして、残りの映像ではジワジワ広がるだけのイメージです。

適当にまゆげのあたりを爆破しましょう。
ウニが刺さってるみたい。

こんなもんでOK。

これで爆破場所が定まったので、モコモコさせて、衝撃波をだして、破片を飛ばしましょう。

モコモコのアニメーション

位置決めして、色んなパラメータを弄ってアニメーションを作ります。
なんかやばい病気みたいだな

破片のアニメーション

破片は残るとうざったいので、スケールを小さくして見えなくしてやりました。

衝撃波

最後に、衝撃波を加えて完成だと思います。

最後に

モデリングとかシェーダー組むのは割とすぐなんだけど、動き作るのがすごく時間かかった…

たぶんこのシーンのモンキーを置き換えて何かに使うから、見つけたら「アッ!」って言ってね。

ではまた。

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